Essa é a tradução do podcast que você pode baixar em uns posts abaixo. É da semana da E3, e mostra os comentários de dois produtores e jornalistas jogando a demo de Tomb Raider Underworld, mais precisamente na fase do Mar Mediterrâneo. O tradução contém várias informações bem detalhadas! Confiram!

Mark: Nós iemos mostrar um pouco mais de Tomb Raider Underworld, meu nome é Matthew, e eu sou um dos produtores de marketing e esse é Adam Philips, que vai ser o nosso jogador hoje. Só pra avisar, o game que vocês estão vendo é um game em fase bem inicial, o final será construído acima desse, então por favor desculpe-nos se houverem bugs na câmera ou Lara.
O que veremos agora é após mais ou menos dez minutos de jogo, após os tutoriais e várias cutscenes. A história de tudo é que Lara descobriu através de um amigo de seu pai, depois da sua morte, a localização de uma ruína a qual era impossível alcançar. Lara descobre as coordenadas desse local, e descobre porque é tão difícil de alcançá-lo: o local é no fundo do Mar Mediterrâneo.
O objetivo de Tomb Raider Underworld é de criar um game maior e com uma experiência mais épica do que nós tínhamos antes, e uma das maneiras de fazer isso é jogando Lara no fundo do oceano, um lugar totalmente diferente com bastante coisa nova para os jogadores.
Lara tem equipamentos novos como o tanque de oxigênio, então não é necessário se preocupar em nadar rápido pelo oceano. Também tem a câmera digital e com ela você pode tirar fotos de lugares que você chegou, visões legais e você pode compartilhá-las com seus amigos de diversas maneiras.
Uma característica do game é que ela está sempre preparada contra os predadores de cada lugar. Aqui no oceano ela tem um arpão. Ela também tem granadas adesivas, que você pode colar no seu inimigo no tempo certo. Dá pra fazer um sushi do tubarão.
Esse é o nosso primeiro quebra-cabeça... na verdade, é um quebra-cabeça essencialmente de treinamento, para preparar o jogador para o que ainda vai vir. Nós temos essas rodas, e apertando o botão de ação, você a faz girarem. Tem um par de olhos abertos e dois de olhos fechados. O objetivo é você deixar esses olhos abertos no centro, para abrir a passagem. Mas antes, há duas barras do quebra-cabeça perdidas, e você tem que encontrá-las.
Essas águas-vivas estão aí não apenas como obstáculos que você deve desviar, mas também servem como guias para o caminho que você deve seguir. Então Lara pode observá-las e desobrir para onde deve ir.
Essas barras que Lara está pegando são parte do cenário. Uma das filosofias do game é o que Lara poderia fazer? Então, tudo o que você espera que ela faça, ela faz. Se ela pode pegar uma barra e andar com ela por aí na superfície, ela pode fazer isso embaixo d'água também.
Algo que é complicado em games de aventura e especificamente em Tomb Raider é construir um mapa 3D do ambiente. Nesse game, um dos novos recursos é o mapa sonar. Lara pode pegr seu PDA, selecionar a opção mapa sonar e construir uma representação 3D da área na qual ela está. Sem ele, essa pequena abertura à sua direita seria bem mais difícil de ver, então, como é visível, ele ajuda bastante. Você pode usar seu sonar continuadamente em todo o game. Ele funciona tanto embaixo d'água quanto na superfície.
Aqui nós temos o típico caminho falso de Tomb Raider, como uma menção de que você não precisa ir procurando o caminho certo com medo que o oxigênio acabe, agor avocê pode explorar o ambiente à vontade.
Agora nós vamos pular uns dez minutos desse demo, onde não há nada interessante para se comentar. Haverá elas de loadings entre as fases, uma tela de loading diferente para cada fase.
Lara vai descobrir que há uma área que não está afundada. Ela fará um caminho até essa área, abrirá uma passagem e agora descobrimos o dono dessa caverna. Essa é uma das várias áreas que Lara irá descobrir. Há vários caminhos aqui para seguir e para se fazer, você pode ir pela esquerda, pela direita, tem vários caminhos para se mover por essa sala e também há várias maneiras e trajetos para se resolver o quebra-sabeça central e você não etá restrito a resolver apenar ele. Nessa demo, nós pegaremos o caminho da direita.Deve ser notado que a trilha sonora é proposital. Nós fizemos uma música, um som diferente para cada ambiente. Enquanto estamos nadando no oceano nós temos uma música boa e leve, mas chegamos aqui e temos a tensão do som dos pingos d'água, o som do fogo, do Kraken... Isso te faz sentir isolado nesse grande espaço.
Esse é o nosso primeiro "momento de adrenalina". Nós explicaremos isso daqui a pouco. Depois do jogador explorar toda a área, observar o mecanismo e ver que o Kraken está bloqueando a porta que precisamos usar. Então nós precisamos descobrir como nós o tiraremos do caminho e os espinhos parecem uma boa maneira de fazer isso, contudo, eles estão seguros por essas duas pontes então você terá que descobrir uma meneira de fazer tudo isso funcionar e, novamente, você pode escolher ir pelo caminho que estamos indo ou pelo outro lado, não importa o que você faça primeiro.
Esse Karken é tão grande que realmente não dá a mínima pro que Lara está fazendo. As armas são inúteis contra ele então Lara tem que descobrir outra maneira de tirar esse cara para longe das engrenagens. Nós ativamos o mecanismo e acontece o vídeo em tempo real, não há cutscenes especiais, tudo com gráficos in-game. À medida que Lara vai escalando e explorando o ambiente, vai ficando suja. Ela pode pular na água e se limpar, se você quiser.
Tudo o que Lara faz tem um efeito no ambiente. Se ela se atrasar nessa ponte, perderemos a oportunidade de chegar ao outro lado, então teremos que encontrar outra maneira de atravessar. Isso que ele fez é uma das maneiras de descer, a outra seria pular daí para a água. Temos muitos checkpoints. Sempre que você alcança certo nível na sala, há um checkpoint. Aqui nós temos nosso segundo "momento de adrenalina", em Tomb Raider Legend e Anniversary tínhamos os que chamamos de "momentos rápidos de ação", em que você tinha que apertar rapidamente uma seqüência de botões. Aqui, nós queríamos colcoar o controle totalmente de volta ao jogador. Nesses momentos você ouvirá coração de Lara bater, o tempo irá passar devagar e você terá poucos segundos para fazer o necessário para Lara sobreviver.
Nós precisamos daquele mecanismo funcionando, mas a engrenagem está fora do lugar... precisamos colocar ela de volta. Arrumamos isso e logo vamos ver o que acontece quando descemos a armadilha no Kraken. A inteligência é bem desenvolvida e Lara sabe que as ligações com a corrente podem ser quebradas, para derrumbar isso na cabeça do Kraken.
Agora podemos descer e passar pela porta. Você pode escolher pular na água ou descer usando o gancho de Lara.
Tomb Raider Underworld estará disponível para PS3, X360, PC, Wii, DS e PS2 em novembro de 2008

Philip: Perguntas?

P: Quantos fases embaixo d'água podemos esperar ter em Tomb Raider Underworld?

Mark: Não posso te dar um número exato, mas posso dizer que há mais níveis embaixo d'água do que os outros dois games anteriores, mas é só mais uma parte de toda a experiência do game.

P: Algo online? Fale um pouco mais sobre as fotos, etc.

Philip: Bom ,você pode fotografar a Lara em lugares e fazendo coisas inusitadas, pode colcoar a câmera em algum lugar e tirar fotos brigando com inimigos ou fazendo coisas malucas e compartilhar com seus amigos.

Mark: Também serve para ajudar os outros. Se você consegue resolver um quebra-cabeça ou sabe a localização de um secret que seus amigos não saibam, volte lá, tire uma foto e compartilhe.

P: Para o que vai servir o PDA no game?

Mark: O PDA vem ocm o mapa sonar, tem também a ajuda, se o cara fica travado em algum lugar, não sabe como resolver o enigma, no PDA tem a opção que te dá uma dica e outra opção que diz como resolver o enigma.

Philip: O sonar faz realmente uma boa reprodução das áreas...

Mark: É, sempre constrói um novo mapa assim que você entra em uma nova área.

P: Ela irá viajar para partes diferentes do mundo?

Mark: Sim, ela irá ir para o Mar Mediterrâneo, México, Tailândia, Ártico e outros lugares que não podemos falar. Ela irá viajar ao redor do mundo.

P: Ela irá vestir algo excitante?

Mark: (Risos) Não, ela vestirá algo que condiz com o ambiente em que ela está. São outfits verdadeiros.

P: Alguma data para a demo?

Mark: A demo sairá no pré-lançamento.

P: Nós iremos controlar algum veículo?

Mark: Lara vai ter a sua motocicleta que vai ser bem útil durante a aventura. Em Legend a moto era usada como um minigame para quebrar um pouco o clima, variar um pouco. Agora, ela é um equipamente usado para chegar de um ponto ao outro, não é uma "fase extra", faz parte da experiência do game.

Philip: Em Legend isso só dava ação e uma maneira divertida de você se movimentar de um ponto ao outro pelos cenários. Agora você pode usar para se locomover mais rapidamente e para te ajudar durante a aventura, às vezes atyé necessário para superar obstáculos... fica a seu julgamento.

P: Isso significa que você pode ir mais rápido pelos cenários?

Philip: Sim...

P: Então isso fica à sua escolha?

Mark: É... nós queríamos algo assim...

P: Não será estranho Tomb Raider com esses grandes cenários, pois as pessoas não estão acostumadas... Elas estão acostumadas com pequenos cenários com quebra-cabeças. Como isso tudo afetará o game?

Mark: É o que eu tinha dito no começo: nós estamos tentando criar uma aventura épica, então cada uma dessas áreas é enorme e cada uma delas está conectada, como eu posso falar... à vários níveis de quebra-cabeças, como no Mar Mediterrâneo, onde nós vimos a resolução do quebra-cabeça para se passar pela porta, o que se baseava em abaixar aqueles espinhos na cabeça dele, e para consgeuir isso você tinha que ir ao topo e fazer o necessário. Então é isso, há vários quebra-cabeças com vários níveis para a resolução até chegarmos ao quebra-cabeça final, isso em todas as fases do game.

Philip: Você pode observar que tanto faz naquela hora escolher o caminho da esquerda ou da direita, todos os caminhos davam na mesma resolução para o quebra-cabeça. Há várias maneiras de chegar até ela.

Tradução por Hugo Salustiano