Mais uma vez o LB sai na frente com uma entrevista exclusiva com o dono da maior comunidade no site de relacionamentos ORKUT com mais de 20.000 membros sobre a personagem Lara Croft. Ivaldo nos conta tudo o que acha sobre Angelina Jolie como Lara Croft, sobre Core Design e Crystal Dynamics, sobre os filmes e vários outros assuntos que você só poderá saber lendo a entrevista que ele nos deu com exclusividade. Confiram e tenham certeza que essa é só uma das novidades que estão por vir no Lara's Backpack.
LB: Primeiramente obrigado pela entrevista, Ivaldo. E a nossa primeira pergunta é: como foi que você conheceu a personagem? Em que circunstância?
IS: Primeiramente devo alertar as pessoas que lerão esta entrevista, que não sou um jogador padrão, pois enquanto a maioria dos fãs da Lara Croft está ainda na adolescência, dentro de alguns meses estarei completando 60 anos. Considerando o que disse um dia um sábio, que "juventude é uma doença que se cura com o tempo", sinto-me feliz por estar tão saudável.
Eu conheci Tomb Raider/Lara Croft por intermédio do meu filho, que não mora comigo. Um dia ele veio me visitar, trouxe o "TR I – Gold" e deixou o jogo comigo. Alguns dias depois tentei jogar mas não consegui sair do primeiro ambiente. Deixei-o de lado. Numa nova visita ele deu umas dicas e então consegui jogar. Eu não conhecia nenhum outro jogo. Achei Tomb Raider fantástico por ser um excelente exercÃcio mental e de habilidade. Eu via algumas pessoas jogando alguns jogos de pura matança, em que o jogador ficava apertando teclas incessantemente até vencer o inimigo. Eu achava que aquilo não fazia sentido, pois vencer o inimigo era pura questão de sorte ou de tempo. Não havia nada de habilidade naquilo, enquanto em Tomb Raider o jogador tem que raciocinar, descobrir o que fazer, muitas vezes em ambientes aparentemente vazios, e ter suficiente habilidade manual para executar as manobras, muitas vezes bem difÃceis. Não vi aquilo como um jogo para crianças ou adolescentes. Vi como um excelente exercÃcio mental e de habilidade, com o requinte de uma bela aventura.
LB: A maioria dos fãs de Lara no Brasil que têm um perfil no site de relacionamentos ORKUT, sabe que você é dono da maior comunidade dedicada a Lara Croft em todos os idiomas nos quais o ORKUT está disponÃvel pelo mundo. Como você se sente sendo o dono da maior comunidade de Lara Croft no ORKUT em todo o mundo? Como foi que a idéia surgiu?
IS: Quando o Orkut ainda era novidade por aqui, vi que qualquer pessoa poderia criar uma comunidade. Quis criar uma para ver como era isso, então pensei em Tomb Raider. Entretanto, percebendo que não havia nenhuma comunidade sobre o assunto no Brasil, resolvi fazê-la com seriedade. Criei a comunidade e não abri nenhum tópico. Deixei que os membros que fossem chegando se pronunciassem, de modo que todos sentissem liberdade para discutir o que fosse interessante para si. A comunidade cresceu, tendo hoje mais de 22.000 participantes. Sinto-me satisfeito por ter tido a iniciativa e confesso que não esperava uma adesão maciça como a que temos hoje. Sinto também uma grande responsabilidade pela administração desse grupo que, exatamente pelo seu tamanho e pela diversidade de opiniões, muitas vezes apresenta idéias e comportamentos fora dos padrões esperados.
LB: Com relação aos jogos feitos pela Core Design e aos feitos pela Crystal Dynamics, o que você prefere? Os puzzles engenhosos que a Core mantinha como referência na maioria dos jogos e tendo praticamente o mesmo designer por 5 anos, ou a facilidade nos quebra-cabeças mas com gráficos ótimos propostos pela Crystal Dynamics?
IS: Desde muito jovem que gosto de quebra-cabeças. Tanto dos representados por problemas escritos, bem formulados, como dos representados por desafios manuais, como tirar uma argola presa num fio, desencaixar dois pregos cuja solução parece impossÃvel, ou pegar uns pauzinhos e montar uma cruz.
Depois vieram Cubo Mágico, Elo Maluco, Bola Mania dos Trapalhões, coisas que eu comprava para o meu filho e me divertia tanto quanto ele. Ou mais do que ele?
Diante desse quadro assumo que sou "das antigas". Prefiro exercitar o raciocÃnio nos jogos antigos do que ver a beleza dos jogos novos. Maravilhosos, claro, onde a Lara está cada vez mais bonita, mas acho que perdeu muito da jogabilidade simples de outrora, ou do raciocÃnio exigido para o sucesso, que foram trocados por visuais cada vez mais modernos e mais bonitos.
LB: É mais que notável que Lara Croft virou um Ãcone mundial e representa muito em vários aspectos na vida de muitos fãs. O que ela representa pra você? Como você vê todo esse sucesso da personagem no mundo?
IS: É... vejo a garotada falar da Lara como se ela existisse. Muito normal se considerarmos a faixa etária da grande maioria dos seus fãs. Para mim, como seu fã, representa apenas uma personagem que me propicia algumas boas horas de entretenimento. Comercialmente, foi uma grande criação que já rendeu muito lucro para as empresas envolvidas com os jogos, e vai render ainda muito mais. Com certeza a Lara tem vida assegurada por muitos anos ainda.
LB: Lara Croft voltou com tudo após o lançamento de Legend desenvolvido pelos estúdios da Crystal Dynamics. O que você achou sobre Legend e Anniversary (Remake do original TR 1)? E quais são suas expectativas para Tomb Raider Underworld?
IS: Como eu disse antes, prefiro os jogos antigos, ou os do tipo antigo, do que os novos. Tentei jogar o Legend, mas desisti. Pela primeira vez não levei um jogo de Tomb Raider até o final. Apesar de mais bonito graficamente, não era Tomb Raider que eu estava jogando. Era um outro jogo qualquer, com a Lara Croft nele. O Anniversary apenas baixei um "demo" para ver como era. Vi e pronto. Não senti a menor vontade de jogá-lo. Quanto ao Underworld, acho que virá um jogo mais bonito ainda, pois a tecnologia avança e permite isso, mas a jogabilidade e os quebra-cabeças continuarão os mesmos dessa nova série, ou seja, para mim continuará um jogo bonito mas estranho, com a Lara metida nele.
LB: Voltando ao assunto da sua comunidade no ORKUT. É muito difÃcil administrá-la? Você já teve algum contratempo com relação à comunidade?
IS: Eu diria que no começo foi mais difÃcil, pois apesar de ter menos participantes, eles ainda não estavam acostumados com uma comunidade organizada e com acompanhamento diário. Houve discussões sobre isso, com algumas pessoas dizendo que no Orkut não existe organização. Orkut é desorganizado e pronto. Eu sempre penso que as coisas são do jeito que nós a fazemos. O Orkut não precisa ser desorganizado. Depende de cada um. Mas com o passar do tempo as pessoas foram sentindo e aceitando que a comunidade sendo organizada, fica melhor. E é exatamente por essa aceitação geral que hoje é mais fácil administrá-la. Os moderadores estão atentos e há uma fiscalização constante de diversos outros membros, alertando quando algum tópico é criado indevidamente. No inÃcio, quando só existiam os jogos da Core Design, eu entrava em todos os tópicos e procurava tirar todas as dúvidas que surgiam. Diversas vezes reinstalei jogos só para chegar num determinado ponto e tirar a dúvida de algum membro da comunidade. Hoje já não faço isso. Deixo que as dúvidas sejam sanadas por outros membros e me preocupo mais com a administração propriamente dita.
LB: Nesse mês de julho de 2008, a comunidade TR Brasil teve uma visita especial não foi? Após a indicação de um dos membros da própria comunidade Keir Edmonds, administrador dos fóruns da Eidos, visitou a comunidade e se impressionou com o gigante tamanho de membros que passam dos 21.000. E ainda confirmou que agora a Eidos americana está de olho nela. Como foi pra você saber disso?
IS: Foi ótimo. Creio que ao saber da nossa existência, da existência de uma comunidade voltada exclusivamente para Tomb Raider, com mais de 22.000 participantes, a Eidos tenha interesse em saber dos nossos interesses, das nossas expectativas. Afinal, somos a clientela alvo da Eidos, para esse jogo. Uma opinião nossa representa, em tese, a opinião de 22.000 clientes dela. É um coro que não pode deixar de ser ouvido. Ao assinar a petição para legendas em português para o Underworld, identifiquei-me como o proprietário da comunidade. Se isso for lido, espero que ajude no propósito.
LB: Os filmes estrelados por Angelina Jolie interpretando Lara Croft foram sucesso de público, não tanto quanto o esperado, mais ainda assim renderam bastante lucro para os cofres hollywoodianos. O que você achou de Angelina Jolie interpretando a personagem? Qual seria a atriz ideal para o papel de Lara? Gostou dos filmes?
IS: Não gostei da interpretação da Angelina Jolie como Lara Croft. Sei que a minha opinião diverge da maioria dos membros da nossa comunidade, mas procuro não confundir a beleza dela, que é indiscutÃvel, com o seu trabalho. Acho que a Lara da Angelina foi muito caricata. Ela, na maioria das vezes, tinha uma postura superficial, irônica. Não é essa a postura da Lara. A Lara é uma personagem séria. Personagem imaginária, claro, de ficção, mas séria. Não sei quem poderia ter feito melhor o trabalho, mas acho que uma atriz pouco conhecida teria se saÃdo melhor. Não verÃamos a atriz, verÃamos a personagem. Claro que comercialmente isso poderia ter ruÃdo com os filmes, mas como o meu interesse é apenas na fidedignidade da personagem, defendo isso: uma atriz desconhecida. Não necessariamente bonita, mas que tivesse um aspecto fÃsico e uma postura que melhor conviessem a uma aventureira.
Quanto aos filmes em si, achei o primeiro melhor do que o segundo, embora esteja longe de ser um "blockbuster".
LB: Desde o lançamento do ''Editor de fases (level editor)'' em 2000. Milhares de fãs no mundo todo ainda continuam aperfeiçoando cada vez mais esse programa que foi usado pela equipe da Core Design desde o lançamento do primeiro game da série. Quase uma década já se passou desde o lançamento e novos editores foram lançados, assim como uma nova versão do mesmo programa só que não oficialmente pela Eidos Interactive e tudo feito graças à dedicação dos fãs em aperfeiçoar o programa. Já soubemos através da sua comunidade que você jogou alguns desses jogos feitos pelos fãs. GostarÃamos de saber quais são seus preferidos e o que você acha sobre toda essa dedicação em aperfeiçoar um programa que nos parâmetros atuais está tão ultrapassado.
IS: Para os amantes do jogo original, dos quebra-cabeças geniais e do desafio que se tinha nos primeiros jogos, a liberação do Editor de Fases para o público foi eexxcceelleennttee. Graças a isso temos hoje quase duas mil fases feitas com esse programa. Digo "fases" por ser um editor de fases/nÃveis, mas há diversos jogos completos feitos por fãs do jogo. Como a minha preferência é pelos jogos antigos, não passo pela aflição que muitos passam no aguardo do lançamento de um novo jogo. Quando quero jogar vou direto ao www.trle.net e baixo um jogo novo. Claro que há muita coisa ruim lá, mas em compensação há jogos muitÃssimo bem feitos, melhores até, na minha opinião, do que os jogos originais. Alguns exemplos disso são "The Last Crusade", "The Hidden Garden", "South America 1 ao 7" e "Legacy of the Gods". E é exatamente por isso que acho que o programa não está ultrapassado.
Claro que há um número infindável de fãs que prefere os jogos novos, com gráficos maravilhosos, mas podem ter certeza que há outro tanto que, como eu, acha que Tomb Raider é daquele outro jeito. Do jeito antigo, do jeito que tem que quebrar a cabeça para resolver os problemas que se apresentam, que tem que ter habilidade bastante para correr sobre pilastras antes que os espetos surjam, ou tem que nadar por um longo túnel driblando crocodilos e puxar uma alavanca para abrir a saÃda antes de acabar o ar dos pulmões. Felizmente há esses fãs abnegados que preservam esse jeito de jogar Tomb Raider.
LB: Bom Ivaldo, pra terminar você gostaria de deixar um recado ao pessoal do Lara's Backpack/Eternal Raider que por sinal é parceiro da sua comunidade?
IS: Agradeço pelo convite para esta entrevista e cumprimento o Eternal Raider por ser o primeiro fã-site de lÃngua portuguesa reconhecido pela Eidos. Creio que agrupamentos de fãs como a comunidade Tomb Raider Brasil do Orkut, o site Eternal Raider e tantos outros de lÃngua portuguesa, embora trabalhando independentemente uns dos outros, juntos formam um grande coro que a Eidos deve e vai ouvir. E isso poderia nos trazer grandes benefÃcios como legenda em português nos jogos futuros, distribuição oficial no Brasil e preço acessÃvel, facilitando assim a aquisição.
Mesmo que nada disso aconteça, esses agrupamentos valem pelo menos para encontrarmos outras pessoas que têm interesses iguais aos nossos e conquistarmos novos amigos. Só por isso já valem a pena esses agrupamentos.
Um grande abraço a todos.
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