Lara encontra-se com a mitologia Norse - irĂ¡ isso acabar com o mundo?
A nossa favorita formidavel, moralmente questionĂ¡vel Indiana Jones estĂ¡ de volta. Undertworld Ă© uma histĂ³ria onde a senhora Croft procura o Martelo de Thor - Mjölnir - um artefacto poderoso com uma misteriosa ligacao ao passado de Lara. Na nossa demo, passamos por areas desde a Mansao Croft em chamas,a ruinas CĂ©lticas no meio do Mediterraneo, atĂ© a um templo antigo na Tailandia, atĂ© ruinas Maias no mĂ©xico;cada um baseado em diferentes mitos,mastudo construido em ruinas ainda mais antigas que sao ligadas ao submundo, aparentemente. Eric Lindstrom, Director Creativo da Crystal Dynamics, diz que a missao da euqipa para Underworld Ă© basear "que Lara pode realmente fazer?" na jogabilidade, isso irĂ¡ incluir apontar para dois inimigos simultaneamente, disparar enquanto escala, e atirar objectos,como barras.
Mas tambĂ©m significa mover fluentemente e intituivamente no campo: a nossa heroina meche-se com a graca de um certo Prince de Persia e luta melhor do que nunca, com o arsenal de Lara sempre a aumentar e "momentos adernalina" (em vez dos antigos cutscenes interactivos). Em situacoes perigosas, o tempo ficamais lento, permitindo a Lara que se abaixe, corra ou saia da frente de um perigo. Podes tambĂ©m fazer estes momentos adernalina ao fazer um ataque especial com as armas.Os nĂveis que exploramos seguiram um padrao de um caminho que se liga a um grande cenĂ¡rio que se passa em locais com grandes arquitecturas, armadilhas antigas e puzzles. Os cenĂ¡rios eram mesmo enormes,de facto, Lindstrom assmiu as rĂ©deas vĂ¡rias vezes ao passar bocados com videos, com interesse de nos mostrar mais conteĂºdo. " Se nao te estivesse a dizer para onde ir" ele disse, "nao iriamos ser capaz de mostrar um quarto do que tenho para vos mostrar hoje."
A atitude mercenĂ¡ria de Lara estĂ¡ mais presente. Talves fosse por disparar contra gatos em vias de extincao, pontapear olaria em busca de objectos brilhantes (tais como monicoes), ou afundar um navio-tanque apĂ³s matar toda a tripulacao. Nao podemos dizer que nao fomos avizado - este Ă© Tomb Raider, nao "arqueĂ³loga simpĂ¡tica"
Perguntas e respostas com Eric Lindstrom,Director criativo, Crystal DynamicsNo porque que devas jogar...
É uma experiencia épica, e vais ter a oprtunidade de explorar as ruinas esquecidas que apenas bastantes pessoas com bastante tempo nas suas maos poderiam construir, e fazer com que coisas espectaculares acontecam.
No ficar leal Ă¡s origens de Lara...Queriamos voltar ao que era tao especial e unico sobre Lara Croft, e saltear tĂºmulos: exploracao e descoberta, todas as coisas que pensamos ser essenciais Ă¡ visao original com que fez que se tornase tao popular. Tivemos que alterar a jogabilidade bastante para o conseguir, e ficĂ¡mos satisfeitos com o que conseguimos alcancar, mas era uma experiencia baseada em accao.
Penso que Ă© uma linha entre observar as tradicoes e desenvolver a jogabilidade, e a maneira com que contornamos esse problema Ă© levar Tomb Raider Ă¡ sua verdadeira essencia, o que nao Ă© fazer saltos cegos e caidas de morte e controles de tractores.
Na missao da equipaAo concentrarmo-nos na exploracao e descoberta e suborno emocional,as pessoas vao recordar-se de Tomb Raider, e podemos envolver esses conceptos continuamente enquanto a industria dos jogos se modifica.
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:O bom
+ Movimentos e combate fluidos, com graficos espantosos, ajudam a trazer Lara de volta. E também: pontapeat tigres na boca.
:O mau
- SerĂ¡ que o movimento de camara lenta Ă© um "vai para"enigmĂ¡tico nos jogos de accao? SerĂ¡ que Lara pode trazer algo memorĂ¡vel ao mecanismo?
23 de Setembro 2008
Fonte: Gamesradar
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