‘Caso não esteja quebrado, não o conserte’ – Crystal Dynamics fala sobre a Trilogia Tomb Raider com o NAFG
“A vida na Crystal atualmente está boa, nós recém anunciamos nosso próximo jogo de forma espetacular na capa da Game Informer e a equipe está extremamente animada e focada em entregar algo único e inesperado para o público de Tomb Raider.”
A Trilogia Tomb Raider chega ao mercado exclusivamente para PS3 em março. Mas nós tínhamos algumas perguntas que queríamos fazer ao pessoal da Crystal Dynamics. O quão difícil é manter o controle de qualidade ao lidar com o novo console, por exemplo, e o que os fãs podem esperar de tal edição? Karl Stewart, diretor global de marca da Crystal Dynamics foi gentil o suficiente para nos deixar a par:


NAFG: Nós queremos saber sobre o lado técnico das coisas no relançamento de um jogo. Tecnicamente, o quão difícil é colocar três jogos independentes em apenas um disco, ao passo que os gráficos e outras áreas individuais são melhorados?
Para ser honesto, com 25GB, o Blu-ray do PlayStation 3 nos deu mais que o suficiente para os três jogos acompanhados de alguns extras, no disco. O próprio Underworld tem os mesmos traços básicos, então sabíamos o que esperar. O que não sabíamos era qual seria o novo tamanho de Legend e Anniversary após termos começado a remasterização de suas versões de PlayStation 2. O que meio que nos assustou. Felizmente, mesmo aumentando a qualidade geral de todas as texturas e adicionando alguns arquivos técnicos para jogar no PS3 (suporte a troféus para citar um), nós demos um jeito de manter a coleção inteira um tanto abaixo dos 25GB.


NAGF: Ouvimos falar sobre a engine da Crystal. Conte-nos mais! Como dois dos jogos foram lançados no PS2, o quão árduo e demorado é o processo do que é restaurar “antigas fundações”, como em uma casa?
Nós desenvolvemos a engine da Crystal por volta de 2005, para seu primeiro uso, em Tomb Raider Legend. Com o passar dos anos nós continuamos a desenvolver a engine com a ajuda da nosso equipe altamente capacitada, aumentando sua capacidade e atendendo expectativas e requisitos.
“Para o processo de remasterização das versões de PlayStation 2 de Legend e Anniversary, usando a analogia da reforma de uma casa, eu diria que as fundações são a engine, e quando uma fundação é boa você não mexe nela se não precisa, como dizem, ‘caso não esteja quebrado, não o conserte’."
Para a remasterização dos dois jogos, foram efetivamente mantidas todas as paredes da casa (enredo, música, física etc.) e remodelada cada sala para que se tornasse mais moderna e ao nível das expectativas para o PlayStation 3 (o que incluía coisas como a redimensão de todas as texturas).

Para esse processo, nós trabalhamos com nossos parceiros do estúdio Buzz Monkey. A Buzz tem trabalhado conosco, e nossa engine, por alguns anos e se tornou mais que adepta a trabalhar por baixo dos panos. Ficamos muito honrados em poder trabalhar com uma equipe tão capaz como a Buzz, confiando que eles sabem exatamente qual o nível de qualidade que esperamos e confiando no nível de qualidade que sabemos que eles podem fornecer.


NAGF: Como vai a vida entre a equipe da Crystal Dynamics? Quais são as diferenças em gerenciar um projeto como remasterizar velhos projetos ao passo que se inicia um novo? Há estruturas criativas e técnicas diferentes envolvidas?
A vida na Crystal atualmente está boa, nós recém anunciamos nosso próximo jogo de forma espetacular na capa da Game Informer e a equipe está extremamente animada e focada em entregar algo único e inesperado para o público de Tomb Raider.


Embora tendo isso em mente, sempre estivemos animados com a oportunidade de poder voltar atrás e remasterizar Legend e Anniversary para o PlayStation 3, para os fãs de Tomb Raider, mas nunca tivemos o tempo necessário para fazer isso com tudo mais que acontecia.

Durante o ano passado ou algo assim nós deixamos a remasterização guardada caso algo mudasse, foi só recentemente com a ideia de trabalhar com a Buzz Monkey que decidimos executar o projeto de vez. Esse foi o cenário perfeito já que nos permitiu continuar mantendo o foco no próximo jogo, salvo o conhecimento que temos da equipe extremamente capaz da Buzz Monkey gerenciando o leme da Trilogia.


NAFG: Qual é o potencial de publicidade e benefício associado ao lançamento de compilações? Elas são vistas apenas como uma renda extra ou há um real desejo de remodelar o melhor de uma séria para uma audiência inteiramente nova?
Acho, em primeiro lugar, que o objetivo desse projeto foi trazer dois ótimos jogos que estamos extremamente orgulhosos de termos criado do público do PlayStation 2 para o público do PlayStation 3. Como mencionado acima, sempre tivemos a ideia de voltar atrás e fazer isso e, com tudo que estava acontecendo, decidimos que era a hora certa para fazê-lo.
“O quanto mais nós trilhássemos a estrada de apresentar a visão de uma jovem Lara e redefinir a ideia de Tomb Raider, as chances de fazer uma Trilogia baseada nesses três jogos teriam se tornado menos e menos fortes. Em 24 meses a ideia de colocar à venda uma Trilogia apenas traria confusão para o consumidor e começaria a fragmentar nossa nova visão.”
NAGF: Feliz com as novas imagens de Lara e sua repaginação? O que o futuro reserva para ela?
Nós passamos por muitas coisas até chegar onde estamos, a equipe inteira da Crystal está extremamente orgulhosa da nova imagem e da visão que estamos criando para Lara Croft e Tomb Raider.
Para o futuro, vocês terão que manter seus olhos no estúdio. Temos muitas novidades animadoras e projetos que estão por vir que certamente irão mexer com muitas cabeças.