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Por: Vicente Machado

Se o universo dos jogos eletrônicos, há longínquos anos, era quase totalmente dominado e idealizado por homens e para personagens masculinas, restando às mocinhas o secundário papel de sexo frágil – leia-se: serem as personagens inofensivas que devem ser resgatadas e/ou ajudadas pelos homens “fortões” protagonistas -, as mulheres, no mundo real, iniciavam a sua “segunda revolução” (a primeira é dita sexual, nos anos 60): a revolução da independência político-intelectual perante os homens.

E, conscientemente, numa sacada de mestre, aproveitando-se desse contexto, a Core Design (então produtora da série) e a Eidos Interactive criaram a principal (e maior) franquia de action-adventure já produzida na história: “Tomb Raider”, cujo maior expoente não está tão-somente na proposta de aventura do jogo em si, mas também e principalmente na sua personagem principal, Lady Lara Croft.

O ano era 1996; mais precisamente 15 de novembro de 1996. Naquele ano, estreava no mundo dos games aquela que viria a ser considerada, pouco tempo depois, um dos maiores ícones das franquias de jogos multiplataformas: Lara Croft. 

Ainda sem sua famosa trança e com suas curvas sensuais um tanto pouco poligonizadas (devido à óbvia “fraca” potência dos consoles da época para uma melhor apresentação gráfica), a Core Design produzia uma das personagens mais inovadoras e desafiadoras já criadas até então e, juntamente com algumas outras poucas personagens femininas como Jill Valentine (“Resident Evil” - CAPCOM), desbravaria fronteiras que, até então, eram “proibidas” para as mulheres, abalando, por conseguinte, os pilares da então lógica vigente do sexo frágil também no mundo digital, escanteando os homens a meros papéis coadjuvantes. 

Até mesmo a maioria dos antagonistas das estórias protagonizadas pela Srta Croft eram mulheres. Como um “abram-se as portas da esperança”, Lara atalhou o caminho para a glória e mostrou-o para outrem personagens femininas seguirem o seu legado.

Grande parte do sucesso da franquia “Tomb Raider”, como citado no primeiro parágrafo, portanto, não está nas explorações e ações correntes do game, mas sim na sua carismática personagem principal, Lara Croft, e na maneira com a qual ela interage com tais propostas de aventuras. Com sua personalidade forte, irônica – por vezes sarcástica – e independente, rapidamente Lara demarcou território e ocupou seu nicho, tendo sido agregado a ela milhares e milhares de fãs, das mais diferentes nacionalidades, todos, obviamente em torno da sua figura impactante e revolucionária.


Embora em ascensão, a real notoriedade de Lara deu-se a partir do segundo game da franquia, “Tomb Raider II: Starring Lara Croft”. Com uma estória muito bem elaborada e com quebra-cabeças de tirar o fôlego (para muitos, o melhor game de toda a franquia), Lara tornou-se verdadeiramente “rainha” recebendo sua coroa e seu o cajado ao final do ano de 1997, quando este jogo foi premiado como melhor do ano. Agora já com sua clássica trança, siluetas mais arredondadas e um pouco mais poligonizada – o que lhe conferiu o título de “sex symbol” dos jogos - Croft já era considerada a maior personagem feminina de todos os tempos de um jogo eletrônico. Mas o seu apogeu ainda estava por vir.