A entrevista assemelha-se à da Bgamer!
Acompanha a entrevista abaixo!
ROP Depois de Lara Croft and the Guardian of Light, é trazida agora uma nova perspectiva para a série, na forma de um reboot. Este título é algo que sempre esteve planeado?
DG: Esta é a primeira vez que levamos a série numa direção diferente. A ligação entre Guardian of Light e este novo jogo é o facto de querermos levar a saga até novos territórios, respeitando algumas escolhas nossas. O que fizemos com Legend, Anniversary e Underworld foi excelente, mas acabou, e sentimos que era tempo de fazer algo novo de acordo com a nossa perspectiva. Foi assim que nasceram Guardian of Light e este novo jogo.
ROP O que é que achavam que no trajeto anterior, e maioritariamente em Underworld, dado que foi o último, precisava mesmo de mudar?
DG: Sentimos que a personagem se tinha tornado numa espécie de super-herói. Todos sabiam o que esperar. Sabiam que dava por ela numa situação, era extremamente capaz, passava por cima dos adversários, fazia um comentário sarcástico e seguia o seu caminho. Isto alternando entre locais de sonho. Achámos que se estava a tornar demasiado previsível e menos interessante. Assim, procuramos uma personagem mais humana, com defeitos que é posta à prova em situações altamente adversas e capaz de desafiar as próprias expectativas daqueles que sempre a conheceram e adoraram.
KS: Pareceu-nos que os videojogos ainda não passaram pelo mesmo fenómeno comum a filmes, séries e personagem como James Bond, Batman ou Super-Homem. As personagens entram num ciclo onde se tornam culturalmente relevantes. Sentimos que a Lara, apesar de ja cá nadar há muito tempo, ainda não tinha passado por essa revelação capaz de a tornar culturalmente relevante. Tínhamos os pilares da personagem e da experiência, mas tinham de ser redefinidos para os dias de hoje.
ROP Descreveram esta nova Lara como uma rapariga "normal", e já disseram no passado wue não querem que a personagem sobressaia pelos atributos físicos. Mas dado que se trata do maior sex symbol da indústria, ou pelo menos tratava, isso significa que esse elemento está completamente excluído?
DG: O principal é que aqui na Crystal não a vemos como sex symbol, pelo menos não como as outras pessoas. Vemo-la como uma mulher independente, forte inteligente que também é muito capaz a nível físico, e são esses traços que a tornam sexy aos olhos do publico. É isso que pensamos ser o mais importante. Talvez não tenha sido sempre o caso quando se fala de Tomb Raider, mas, para nós, foi certamente o que se passou agora. Esperamos que essa força interior e as capacidades atléticas estejam entre as razões que levam as pessoas a acha-la atraente, mais do que por estar a usar um determinado fato ou a olhar para a câmara de uma determinada forma.
KS: Acho que somos levados à questão do culturalmente relevante outra vez. Houve tempos em que víamos Sean Connery como James Bond. Agora vemos Daniel Craig, e ele demonstra sentimentos de vingança, de amor, coisas que nunca pensámos ver nessa personagem. Para nós há coisas que ajudam a definir a personagem e que não precisam de ser sempre as mesmas. No passado, Lara foi um sex symbol, agora é uma rapariga normal de 21 anos.
ROP Ainda que não se trate de um jogo de terror, as fases iniciais incluem alguns sustos dignos de um titulo desse genero. Os elementos de suspense, tensão e o tom negro são constantes em toda a progressão?
DG Há sempre uma ameaça. Uma ameaça que tem de estar presente porque estamos a tentar transmitir a emoção de uma experiência de sobrevivência. Este é um local do qual o jogador tem de escapar, e tem que sentir sempre essa presença. A forma com isso de traduz em sustos ou em sequências mais viradas para a ação, podemos dizer que estará sempre presente. Mas é importante dizer que não se trata de survival hurror. Quando o jogo estiver completo, vai ser fácil compreender a diferença e a delineação entre survival hurror e aquilo a que chamamos survival action, ou um título maduro de ação e aventura. Os dois não podem convergir e, ainda que se toquem em alguns momentos do jogo, não se trata de survival horror.
DG: Esta é a primeira vez que levamos a série numa direção diferente. A ligação entre Guardian of Light e este novo jogo é o facto de querermos levar a saga até novos territórios, respeitando algumas escolhas nossas. O que fizemos com Legend, Anniversary e Underworld foi excelente, mas acabou, e sentimos que era tempo de fazer algo novo de acordo com a nossa perspectiva. Foi assim que nasceram Guardian of Light e este novo jogo.
ROP O que é que achavam que no trajeto anterior, e maioritariamente em Underworld, dado que foi o último, precisava mesmo de mudar?
DG: Sentimos que a personagem se tinha tornado numa espécie de super-herói. Todos sabiam o que esperar. Sabiam que dava por ela numa situação, era extremamente capaz, passava por cima dos adversários, fazia um comentário sarcástico e seguia o seu caminho. Isto alternando entre locais de sonho. Achámos que se estava a tornar demasiado previsível e menos interessante. Assim, procuramos uma personagem mais humana, com defeitos que é posta à prova em situações altamente adversas e capaz de desafiar as próprias expectativas daqueles que sempre a conheceram e adoraram.
KS: Pareceu-nos que os videojogos ainda não passaram pelo mesmo fenómeno comum a filmes, séries e personagem como James Bond, Batman ou Super-Homem. As personagens entram num ciclo onde se tornam culturalmente relevantes. Sentimos que a Lara, apesar de ja cá nadar há muito tempo, ainda não tinha passado por essa revelação capaz de a tornar culturalmente relevante. Tínhamos os pilares da personagem e da experiência, mas tinham de ser redefinidos para os dias de hoje.
ROP Descreveram esta nova Lara como uma rapariga "normal", e já disseram no passado wue não querem que a personagem sobressaia pelos atributos físicos. Mas dado que se trata do maior sex symbol da indústria, ou pelo menos tratava, isso significa que esse elemento está completamente excluído?
DG: O principal é que aqui na Crystal não a vemos como sex symbol, pelo menos não como as outras pessoas. Vemo-la como uma mulher independente, forte inteligente que também é muito capaz a nível físico, e são esses traços que a tornam sexy aos olhos do publico. É isso que pensamos ser o mais importante. Talvez não tenha sido sempre o caso quando se fala de Tomb Raider, mas, para nós, foi certamente o que se passou agora. Esperamos que essa força interior e as capacidades atléticas estejam entre as razões que levam as pessoas a acha-la atraente, mais do que por estar a usar um determinado fato ou a olhar para a câmara de uma determinada forma.
KS: Acho que somos levados à questão do culturalmente relevante outra vez. Houve tempos em que víamos Sean Connery como James Bond. Agora vemos Daniel Craig, e ele demonstra sentimentos de vingança, de amor, coisas que nunca pensámos ver nessa personagem. Para nós há coisas que ajudam a definir a personagem e que não precisam de ser sempre as mesmas. No passado, Lara foi um sex symbol, agora é uma rapariga normal de 21 anos.
ROP Ainda que não se trate de um jogo de terror, as fases iniciais incluem alguns sustos dignos de um titulo desse genero. Os elementos de suspense, tensão e o tom negro são constantes em toda a progressão?
DG Há sempre uma ameaça. Uma ameaça que tem de estar presente porque estamos a tentar transmitir a emoção de uma experiência de sobrevivência. Este é um local do qual o jogador tem de escapar, e tem que sentir sempre essa presença. A forma com isso de traduz em sustos ou em sequências mais viradas para a ação, podemos dizer que estará sempre presente. Mas é importante dizer que não se trata de survival hurror. Quando o jogo estiver completo, vai ser fácil compreender a diferença e a delineação entre survival hurror e aquilo a que chamamos survival action, ou um título maduro de ação e aventura. Os dois não podem convergir e, ainda que se toquem em alguns momentos do jogo, não se trata de survival horror.
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