Falta de interacção significativa

PC GAMER - 28 de Dezembro 2012
Rich McCormick


Abaixo, poderás ver o artigo escrito pela PCGamer, que mostra um ponto diferente do novo jogo Tomb Raider; um ponto de vista de jogador, e menos de história, gráficos. Esta é uma opinião pessoal e não deve de ser levada ofensivamente. No entanto, gostaríamos de ouvir as tuas opiniões sobre este mesmo artigo, e o que achas que será a tua experiência ao jogar o próximo capítulo.


No ecrã, Lara Croft avança pelo penhasco rochoso. Ela encontra-se entre uma abertura vertical, seguindo o caminho em frente. É complicado, trabalho árduo. Ela geme ao desviar-se dos objectos no chão, estando-se com o esforço de se manter suspensa uns 12 metros do solo irregular abaixo. Ela escorrega, perdendo o seu apoio por um segundo, antes de entalar a sua bota de novo na parede, estabilizando-se, e deixando uma golfada de ar. Ela continua a escalada.

Na cadeira, estou a forcar o botão direccional para cima, do comando. Tenho estado a fazê-lo durante a maior parte da escalada de Lara. Quando ela escorrega, paro de pressionar o botão durante um segundo. Faço-o porque o jogo torna claro que não há nada que eu possa fazer para parar tal acontecimento, ou fazer algo que a possa ajudar, e porque o meu dedo está a ficar dormente do esforço. A três quartos do caminho, solto o botão de novo, interessado em ver o que acontecerá à visivelmente cansada Lara Croft, deixada pendurada. Ela ali fica, pendurada no rochedo, com a sua forca super-heróica mantendo as suas pernas estáveis durante - presumivelmente - a eternidade. Continuo a pressionar o botão.



Uma nota: Estou a usar o comando da Xbox - nao o teclado do computador - porque jornalistas apenas podem jogar a versão Xbox 360 nesta fase do desenvolvimento de Tomb Raider. Estou a pressionar o botão durante a maior parte das 3 horas do que joguei de Tomb Raider até agora, desde o naufrágio de Lara no início, através da fuga dos habitantes da ilha até a uma caverna de tamanho conveniente, durante as longas escaladas evitando uma variedade de estruturas e rochas perigosas.

As vezes, Lara escorrega e tropeça enquanto eu pressiono o botão: caindo num empilhado após mergulhar para evitar uma rocha que caía, a mão escapa enquanto sobe o mastro. É suposto evocar arrepios, momentos de quase-morte, a fazer com que sintas adrenalina. No entanto, suceda a frustrar-me. Consigo ver que o óbvio se aproxima, mas não o posso evitar. Não posso fazer nada a não ser pressionar o botão para cima enquanto não sinto que tenho o controlo, apenas deixando a cena desenrolar enquanto Lara encontrar os seus instintos de sobrevivente por si.

O paralelo mais próximo seria as séries Uncharted para a PlayStation3. Mas onde o estilo de saltos linear desses jogos foi formado pelo estilo de humor e disparatado de Indiana Jones, Tomb Raider acertou em cheio. Lara começa o jogo caindo num espinho, que a espeta e obriga-a a percorrer e escapar da cave, apertando a ferida na barriga. A ideia seria exprimir fragilidade humana, mas o que está a mostrar é uma personagem limitada que sempre foi definida pela sua agilidade. Durante os próximos 20 minutos, Lara respira com dificuldade, com falta de ar e a bater os dentes, incapaz de de correr ou saltar graças ao tecto raso, até que ela encontrar fogo num acampamento na ilha.


Tomb Raider abre neste momento, o acampamento de Lara encontra-se perto de uma ribanceira, onde uma rocha abriga-a da chuva constante. A fogueira fornece um local onde poderás melhorar equipamento e usar pontos de experiência. Melhoras de equipamento são ganhos através da colecção de salvamento - que se encontram em recipientes pela ilha - e são aplicados ás ferramentas de sobrevivência de Lara. Torno uma picareta improvisada numa picareta improvisada mais resistente aplicando algum metal qualquer numa destas fogueiras.

Mais adiante, um dos companheiros de Lara - parece que todos sobreviveram o naufrágio e encontram Lara pouco depois de ela ter escapado - leva-me até uma vasta porta de um templo. Ele é um arqueólogo, que precisa da ajuda de Lara para abrir a porta. Uso a nova picareta no buraco relevante, e abro a porta.

A área em torno do templo é vasta e exuberante. Veados brincam por perto. Anteriormente no jogo, lancei uma flecha ao coração de um dos veados quando o jogo me disse o quão faminta Lara estava. Não havia nenhum efeito debilitante óbvio para significar gome, mas a história não prosseguia até eu ter morto a mãe do Bambi, por isso assim o fiz.


O arco de Lara é apenas uma arma eficaz contra os alvos humanos, e oferece uma morte silenciosa. Sou capaz de matar todos os inimigos no acampamento ao apenas lançar algumas flechas em alguns pescoços quando estão de costas, fazendo com que Lara se pareça uma versão ferida de Sam Fisher (Splinter cell).

As áreas abertas em redor dos acampamentos parecem mais áreas de embarcação do que locais que poderás realmente explorar: regiões para coleccionar coisas e pensar no que fazer antes de afunilares numa cave ou um túnel. Seguindo em frente, encontro umas ramificações. Túmulos são pequenos, autónomos e opcionais. Encontro um, entro, solvo um puzzle baseado em peso, roubo um tesouro qualquer. Ao acabar, regresso para o caminho principal, empurrando a história de Lara em frente. Sempre a empurrar.

A Crystal Dynamics que que os jogadores guie Lara pela adversidade, para a ajudar a encontrar a sua forca e vontade de sobreviver. A sua situação parece angustiante, mas com a falta de interacção significativa, ela ficará bem mesmo sem a tua ajuda.

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